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    Lista de Hechizos y de Armas

    Darthelimort
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    Mensaje  Darthelimort Vie Nov 06, 2009 11:33 pm

    A continuación les dejamos la lista de hechizos y la de armas, así como los objetos que se usan en duelos complejos y otro tipo de pociones, venenos y demás.

    Hechizos de nivel 1
    (si se saca 3 ó más en un dado de 6 caras el hechizo es efectivo y hacen 1 punto de daño)
      Tarantallegra
      El enemigo comienza a bailar contra su voluntad, un baile velocísimo.
      Rictusempra
      Al invocarlo, una luz plateada sale de la varita del brujo, haciendo que el enemigo comience a retorcerse de la risa por las cosquillas provocadas por el encantamiento.
      Zancadilla
      Embrujo que hace caer al oponente de bruces al suelo, atándole algo a los tobillos para que no pueda seguir corriendo
      Flipendo
      Conjuro de rechazo de enemigos (eliminándolos o dejándolos inconscientes) y de objetos (moviéndolos)
      Protego
      Sirve para defenderse de hechizos o maldiciones (elimina el daño del hechizo anterior, repeliéndolo).
      Furnunculus
      Conjuro que cubre al oponente de forúnculos y ampollas.
      Mocomurciélago
      Especialidad de Ginny Weasley, este maleficio le cubre la cara al oponente de gargajos.


    Hechizos de nivel 2
    (si se saca 4 ó más en un dado de 6 caras, el hechizo es efectivo y hacen 2 puntos de daño)
      Lacarnum Inflamarae
      Lanza una llama que puede prender la ropa
      Depulso
      Muy parecido al hechizo Flipendo, pero más poderoso. Sirve para rechazar enemigos, ideal para empujar objetos
      Aguamenti
      Sale un chorro de agua de la varita
      Expelliarmus
      Encantamiento de desarme común en los duelos
      Impedimenta
      Frena o para los ataques del oponente (repele el daño del ataque anterior)
      Incendio
      Quema cosas
      Conjuntivitis
      Hechizo que afecta a la vista, aplicable a humanos y criaturas (quita 1 posibilidad en las tiradas de dados al contricante) (es decir, que si el contrincante quiere tirar un hechizo de nivel 1, tiene que sacar 4 ó más, no 3 ó más)


    Hechizos de nivel 3
    (si se saca 5 ó más en un dado de 6 caras el hechizo es efectivo y hace 3 puntos de daño)
      Cave Inimicum
      Hechizo de protección (repele el daño del ataque anterior)
      Glacius
      Con este hechizo congelador, helarás el agua y apagarás fuegos (y dañarás enemigos).
      Desmaius
      Paraliza al oponente haciendo que éste caiga y quede inmóvil (deja incapaz de moverse al adversario un turno)
      Expulso
      Lanza por los aires el objetivo del hechizo
      Relaskio
      Empuja a una persona por el impacto del hechizo


    Hechizos de nivel 4
    (sólo disponible en zona rol. Si un hechizo de este tipo es detectado por un mago de departamento de seguridad, se condena con encarcelamiento en Azkaban [sólo si se ha presenciado]) (sólo acierta si se saca 6 en un dado de 6, daña 5 puntos)
      Sectumsempra
      Maldición de magia oscura, inventada por Severus Snape. Provoca heridas sangrantes en la piel, y deja inconsciente por completo al enemigo. (lo deja imposibilitado durante dos turnos)
      Cruciatus
      Este maleficio es usado para torturar. Esta se invoca a través de la palabra crucio. Es una de las tres maldiciones clasificadas como imperdonables
      Imperio
      Hace perder un turno al contrario
      Avada Kedavra
      Sólo contra personajes no controlados por un user en concreto.
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    Mensaje  Darthelimort Sáb Abr 17, 2010 3:05 pm

    A partir de este post se dan los duelos complejos. Por lo que añadimos unas cuantas normas para un mejor uso del salón en este novedoso aspecto.

    Ante cualquier duda, por favor, consúltenlo a los trabajadores del Depatamento de Juegos y Deportes Mágicos. Muchas gracias.


    Reglas generales
    • En el Salón de Duelos se podrán utilizar todas las armas, equipos de protección (sombreros, guantes y capas escudo) y pociones permitidas, además de las habilidades de los clanes. No es necesario tener los objetos en el baúl, ya que se facilitan en el Salón.
    • En un duelo de Rol es necesario que todos los elementos que vayan a usar estén listados en su baúl. Se comprobará que lo tengan y que al finalizar el duelo descuenten los usos.

    Reglas de los Clanes
    • Las características de cada uno de los clanes que conforman las criaturas mágicas se encuentran detalladas en este tema.


    Reglas de las Armas.

    • En el Salón de Duelos solo se podrán utilizar las armas tipo:
      • nvl 1: dagas (o similar, como cuchillos y puñales)
      • nvl 2: espadas
      • nvil 3: arcos y ballestas.


      En los roles:
    • Las armas tipo Arcos, o cualquier arma de largo alcance deben tener recambios en el baúl. Cuando se gaste una flecha, bala o cualquier tipo de recambio, hay que descontar una unidad (o las que se suelten en el duelo o en el turno del duelo)
    • Aún así, los moderadores del rol, se pasarán por todos los baúles una vez finalizado un enfrentamiento, para asegurar que se han descontado las cosas correctamente.
    • Se puede atacar con dos armas en un turno, es decir, si llevas un arma en cada mano, aunque hay penalizador de 1 punto por la mano que no es la habitual
    • En el Baúl, además de estar el arma, tiene que poner el tipo de Arma que es. No es correcto poner: “Panga” y ya está, no. Tenéis que poner:
      Cuchillo: Panga
      Así se agiliza la tarea de mirar a ver cuáles son los dados que hay que utilizar...

    • En cuanto a los venenos, queda restringido totalmente su uso, pero se pueden usar las siguientes pociones curativas: cura de forúnculos (para mocomurciélago y furnunculus), cicatrizadora de heridas y reabasecedora de sangre

      A continuación se expondrán las listas de armas, así como de objetos, venenos y pociones completas. Han de recordar que algunos no son permitidos en duelos “amistosos”

    • La lista de armas, junto con sus tiradas de dados son:

      • CUCHILLOS:
        Para acertar: se tira un dado de 6 caras, para acertar se ha de sacar mínimo un cuatro [1d6 (mínimo 4)]
        Daño: 1d6
        Machete,Bolo (Filipino), Golok (Indonesio), Panga (Swahili), Parang (Malasio), Charapo (Venezolano), Rula (Colombiano y Venezolano), Cuma (Salvadoreña), Guarrapa (Mexicana), Bayoneta, Cuchillo de combate, Trench knife, Cuchillo Bownie, Cuchillo Gaucho (Argentino), Navaja, Mariposa o de abanico, Navaja de bolsillo, Navaja de muelle, Kukri (Nepal), Cuchillo Laguiole (Francés), Cuchillo mora (Sueco), Puukko (Finlandés), Cuchillo Opinel (Francés), Sabatier (Francés), Seax, Ulu, Garra de pluma (tipo de corvo), Pico de cóndor (tipo de corvo)

      • PUÑALES:
        Para acertar: 1d6 (mínimo 4)
        Daño: 1d6
        Bayoneta, Almarada o “chupasangre” (Árabe), Daga, Daga céltica, Gumía, Estilete, Pugio

      • ESPADAS:
        Para acertar: 1d6 (mínimo 2)
        Daño: 1d8
        Naue Type II, Xifos (Griega), Gladius, Kopis (Griega), Spatha, Khopesh (o kefresh), Falcata, Makhaira, Hacinase (Persa), Dao (sable-espada) (Chino),
        Jian, Shinai, Baselard (Suiza), Cinquedea (Italiana), Katzbalger (Alemana), Wakizashi (Japonesa), Kris (Indú), Tachi (Japonesa, samurai), Kodachi (Japonesa, samurai), Doppelhänder o Zweihänder, Zhanmadao (China), Claymore (Escocesa), Alfanje o terciado, Falchion, Fauchar, Bracamarte, Messer, Storta, Claymore, Espada ropera, Espada de taza, Espadín, Estoque mediaval, Florete, Montante, Mandoble, Ronfea, Sica, Verduguillo


      • CIMITARRAS:
        Para acertar: 1d6 (mínimo 3)
        Daño: 1d8+1
        Shamshir (Persa), Saif (Árabe), Talwar o tulwar (indio), Shamsir (Persa), Kiliç (Otomano), Nimcha (Magrebí)

      • SABLES:
        Para acertar: 1d6 (mínimo 4)
        Daño: 2d4+1
        Pulowar (Afganos), Khanda, Liu Ye Dao (Sable de hoja de sauce), Yao Dao (Sable de talle), Zhan Ma Dao o Pu Dao (Sable de hoja sencilla, o sable taja caballos), Yan Ling Dao (Sable de hoja ganso, o sable cuello de ganso), flissa o flyssa (África), iaitō (Japonesa), Katana Oda Nobunaga (Japonesa, el tipo de Katana más famoso), Poluwar, Shamsir (Persa), Yagatán, Zulfiqar, Espada Siete-bifurcacaciones, Espada de Serpiente, Espada de Boabdil, La Colada, Tizona, Joyeuse, Durandarte

      • ALABARDAS:
        Para acertar: 1d12 (mínimo 7)
        Daño: 3d4
        Alabarda (China), Partesana

      • LANZAS:
        Para acertar: 1d12 (mínimo 8 )
        Daño: 2d4+2
        Azagaya, Bidente, Bisarma, Bisento, Chuzo, Corcesca, Dardo, Espontón, Estradiota, Falarica, Forchina u Horquilla, Guja o Harcha, Jabalina, Kontos, Lanzón, Media pica, Partesana, Pica, Roncona, Sarisa

      • HACHAS:
        Para acertar: 1d10 (mínimo 6)
        Daño: 2d6
        Bipene (Hacha), Hacha larga, Francisca, Doladera, Bulkeman, Danesa-Vikinga, Normanda, Pico de cuervo, Hacha de petos, Hacha de armas

      • MAZAS:
        Para acertar: 1d6 (mínimo 2)
        Daño: 1d6+3
        Clava, Goedendag, Lucero del Alba, Maza de armas, Macana, Mangual, Mayalde armas
      • JABALINAS:
        Para acertar: 1d12 (mínimo 8 )
        Daño: 2d4+1
        Arpón, Chuzo, Dardo, Frámea, Pilum, Venablo

      • ARCOS:
        Para acertar: 1d8 (mínimo 4)
        Daño: 1d10
        Huno, Húngaro, Persa-Parto, Mongol, Coreano, Largo, Plano, Compuesto, Balista, Arco de poleas, Arbalesta

      • SHURIKENS:
        Para acertar: 1d12 (mínimo 7)
        Daño: 1d6+1
        Hira Shuriken,Shaken (estrellas),Bô Shuriken (dardos),Itaken Shuriken,Senban Shuriken,Happa Shuriken,Jûji Shuriken,Kanzashi (para Kunoichi),Fukumi bari
      • ROKUSHAKUBO (BO):
        Para acertar: 1d6 (mínimo 3)
        Daño: 1d6+2
        Rokushaku Bo: bastón de 180 cm,Yonshaku Bo: bastón de 130 cm.,Sanshaku Bo: bastón de 95 cm.,Shishin Bo: bastón de 30 cm.,Nyoibo: mástil de 200 cm. por 5 pulg.,Daisharin: bastón de 250 cm. con ruedas en los extremos.,Nihiri Bo: bastón de 180 cm. con una punta retorcido.



      • OTRAS ARMAS:
        • Tridente
          Para acertar: 1d12 (mínimo 7)
          Daño: 3d4
        • Vara
          Para acertar: 1d6 (mínimo 3)
          Daño: 1d6+2
        • Nunchaku (Japonesa)
          Para acertar: 1d6 (mínimo 3)
          Daño: 1d4+1
        • Sai (Japonesa)
          Para acertar: 1d6 (mínimo 3)
          Daño: 1d4+1
        • Tonfa (Japonesa)
          Para acertar: 1d6 (mínimo 3)
          Daño: 1d4+1
        • Mangual
          Para acertar: 1d6 (mínimo 3)
          Daño: 2d4+2
        • Mangual doble
          Para acertar: 1d6 (mínimo 3)
          Daño: 2d4+4
        • Kubotan o Kubaton
          Para acertar: 1d6 (mínimo 3)
          Daño: 1d4+1
        • Boleadora o Boleadoras
          Para acertar: 1d6 (mínimo 3)
          Daño: 2d4+4
        • Aerosol irritante
          Para acertar: 1d6 (mínimo 2)
          Daño: la mitad de 1d4
        • Honda
          Para acertar: 1d6 (mínimo 3)
          Daño: 1d4
        • Cerbatana (con dardos)
          Para acertar: 1d6 (mínimo 3)
          Daño: 1d4
        • Kunai
          Para acertar: 1d6 (mínimo 3)
          Daño: 1d4
        • Mandoble
          Para acertar: 1d6 (mínimo 4)
          Daño: 2d4


    Última edición por Darthelimort el Dom Abr 18, 2010 3:32 pm, editado 1 vez
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    Mensaje  Darthelimort Sáb Abr 17, 2010 3:06 pm

    Reglas de los Venenos.

    Lo dicho anteriormente y:
    • Los venenos entran directamente al organismo desde el arma, y luego van haciendo daño los x turnos que su frasco indique.

    • Hay que estar muy atento con lo que equivale a una dosis o uso:
      2 espadas, 3 manguales/mazas/cimitarras/sables/hachas, 6 dagas/cuchillos/puñales/shurikens/kunais o 20 flechas/puntas de lanzas/alabardas...
      Si se descontaran mal, se notificaría en el tema del baúl. Para un mayor control, los moderadores de rol especificarán en cada baúl lo que se debe descontar y las cantidades finales que deben quedar de los objetos.


    • La lista de venenos, junto con sus tiradas de dados, son:
      • Gel de Abo Abor: Gel denso e inoloro.
        + Dados: 1, 2,3 y 4 en un dado de 6 para que entre en el organismo y 1, 2, 3 y 4 para que haga 1 de daño cada turno
        + Duración: 2 turnos
      • Billo's Blood Thinner: Líquido claro y espeso.
        + Dados: 1, 2 y 3 en un dado de 6 para que entre en el organismo y 1 y 2 para que haga 1 de daño cada turno
        + Duración: 3 turnos
      • Polvo del toque de la muerte: Polvo negro inoloro que no puede tocar la madera.
        + Dados: 1, 2 y 3 en un dado de 6 para que entre en el organismo; 1, 2 y 3 para que haga 2 de daño cada turno
        + Duración: 2 turnos
      • Sangre del diablo: Líquido de un ligero color rojo fuerte de debil olor a sulfuro, provoca parálisis
        + Dados: 4 en un dado de 6 para que entre en el organismo (como paraliza, no hay que tirar dado de daño)
        + Duración: el oponente no puede ni moverse ni lanzar hechizos durante dos turnos
      • Calor líquido: Líquido transparente que no puede entrar en contacto con la plata.
        + Dados: 3, 4, 5 y 6 en un dado de 6 para que entre en organismo; 3 y 4 para que haga 3 de daño por turno
        + Duración: 2 turnos
      • Maldición de mago: Polvo dorado brillante e inoloro provoca la perdida de la voz durante dos turnos.
        + Dados: 1, 2, 3 y 4 en un dado de 6 para que entre en el organismo
        + Duración: 2 turnos
      • Combinado de Temer: Polvo amarillo y pegajoso. Usado principalmente en armas.
        + Dados: 4, 5 y 6 en un dado de 6 para que entre en organismo; 3 y 4 para que haga 3 de daño por turno
        + Duración: 3 turnos
      • Amortentia: Poción de color rosáceo que causa un amor enfermizo.
        + Dados: 3, 4, 5 y 6 en un dado de 6 para que entre en organismo; Enamora al oponente hasta que pierda 6 puntos de vitalidad
        + Duración: hasta que se pierdan los 6 puntos de vida
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    Mensaje  Darthelimort Sáb Abr 17, 2010 3:07 pm

    Reglas de los Objetos.

    Lo dicho anteriormente y:
    • Si el objeto lleva en su definición que se "utiliza" o "usa" es que tiene cargas, por lo tanto, si compraste uno, después de utilizarlo tienes que volver a comprar otro si lo quieres volver a usar.
    • Si es una prenda de vestir, se tiene que decir al principio del duelo que se lleva puesta
    • Los objetos que influyen en el rol son:
      • Prendas de protección (si llevas estas tres prendas juntas, te previenen hasta 6 puntos de daño si sacas cuatro o más en una tirada de un dado de 6)Es una habilidad-refleja, es decir, lo llevas puesto, no tienes que decir: me protejo con tal... puesto que no lo usas, si no que lo tienes ya.
        • Sombrero de Escudo:
          Acertar: minimo 2 en uno de 6
          Protege 1 punto
        • Capa de Escudo:
          Acertar: minimo 2 en uno de 6
          Protege 2 punto
        • Guantes protectores:
          Acertar: minimo 2 en uno de 6
          Protegen 1 punto

      • Pociones:
        • Poción multijugos:
          Te cambia el aspecto durante un turno, pensando el enemigo que eres uno de los suyos y por lo tanto él pierde un turno, al no poder atacarte.
        • Poción para heridas (cicatrizante):
          Cura el 50% de la vida que te falta.
        • Félix Felicis y Elixir para Inducir a la Euforia:
          Aumentan todas tus tiradas en tres puntos en los próximos tres turnos (es decir, tanto la tirada de objetivo (para dar) como los puntos de daño que se lleguen a hacer se ven aumentados)
        • Poción Niserenety:
          Tiene el mismo efecto que Félix Felicis, lo único es que sólo aumentan en un punto.
        • Poción Pequeñius:
          Como Félix Felicis o Niserenety, pero al revés. Actúa en el enemigo y reduce un punto en todas sus tiradas durante 6 turnos.
        • Poción Cura de Forúnculos:
          Cura el daño causado con el hechizo Furnunculus o Mocomurciélago.

        • Poción Reabastecedora de Sangre:
          Cura hasta 5 puntos de salud (se tira un dado de cuatro caras al que se le suma un punto) causados por una herida sangrante (hecha con un arma de filo, con colmillos, garras…) .
        • Esencia de Murtlap:
          Calma el dolor de una herida recién hecha y cura hasta 6 puntos de salud (se tira un dado de 6 caras).
        • Poción agudizadora de ingenio:
          Aumenta el daño de los hechizos en un punto o dos.
        • Filtro de la Paz:
          Como Félix Felicis, pero aumenta en dos puntos
        • Esencia de Díctamo:
          Cura heridas sangrantes al completo.
        • Zumo de Mandrágora:
          Elimina de un aliado la parálisis.
        • Veritaserum:
          Efecto: El oponente revela algún secreto íntimo.
          Acertar: 6 en uno de seis
        • Remedio de Veritaserum
          Elimina el efecto del Veritaserum. Es necesario tomarlo antes de la ingesta de éste último.
        • Bezoar:
          Elimina un veneno cualquiera (menos veritaserum).
        • Poción Licantrópica:
          Se toma durante el día de luna llena. Permite que cuando el Licántropo se transforme lo haga de una manera menos dolorosa y tras transformarse tiene total y completa noción de su estado y de su fuerza, pudiendo controlar así su lado salvaje. No se pueden realizar hechizos (no se habla) pero se pueden usar armas. +1 o +2 a cada tirada de daño realizada).
        • Sangre:
          Aumenta tu fuerza en combate si eres Vampiro (es decir, + una posibilidad en una tirada de dados)
        • Suerte Duende:
          Durante 2 turnos tienes las mismas capacidades que los semiduendes hijos directos de un duende/s, incluidas sus habilidades y debilidades.
        • Invulnerabilidad feérica:
          Durante dos turnos tienes las mismas capacidades que los semi-feericos, hijos directos de algún Hada o Elfo, inculidas sus habilidades especiales y sus debilidades

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