Charmed Hogwarts

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    Sección: Clanes.

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    Mensaje  Admin Vie Jun 19, 2009 3:34 pm

    Clanes y Razas.


    Existen 4 razas en el mundo mágico: los licántropos, los vampiros, las hadas y los duendes.
    Cada una de ellas liderada por un patriarca (o matriarca) y con diferentes habilidades especiales.

    En el caso de los licántropos y de los vampiros el patriarca es el encargado de convertir a las demás personas para que sean integrantes de su clan.

    En el caso de las hadas y de los duendes, no es que una persona sea hada o duende, sino que en un linaje alguien se cruzó con una hada o un duende y las habilidades mágicas están en la sangre (cuanto más alejado esté un familiar de la hada/duende, menos habilidad mágica especial tendrá).

    No está de más advertir que no es posible juntar licantropía con vampirismo o con semihada/silfo o con semiduende/a. Es decir, que una cosa y no más...

    Para pertenecer a uno de los cuatro clanes se debe avisar mediante mp y a partir de aquí se contactará con el patriarca/matriarca para que os convierta.

    Para ser el patriarca o la matriarca de un clan debéis pedirlo mediante mp. Además, si el patriarca decide convertir a alguien, antes de hacerlo debe avisar mediante mp para recibir el consentimiento ya que no se va a permitir ir convirtiendo a todo el mundo porque sí.

    La lista de todos los integrantes de los clanes no será pública. Es decir, que nadie sabe si alguien pertenece a alguna raza hasta que ese alguien se descubre. En cuanto se descubra se pondrá en la lista pública.

    Las habilidades de cada raza (especificadas a continuación) aplicadas a los duelos, solo servirán en los duelos complejos (próximamente) ya que sino en los duelos simples los humanos normales no tendrían la oportunidad de ganar.


    Última edición por Admin el Miér Jul 29, 2009 10:41 pm, editado 1 vez
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    Mensaje  Admin Vie Jun 19, 2009 3:41 pm

    Habilidades especiales de cada raza




    Clan de los Vampiros
    • Matriarca/Patriarca:
    • Integrantes:
    • Habilidades: Mayor velocidad. En los duelos pueden esquivar los hechizos. (Pueden comprar Sangre en el Callejón Knocturn)



    Clan de los Licántropos
    • Matriarca/Patriarca:
    • Integrantes:
    • Habilidades: Tienen algo más de fuerza que un humano normal. Se transforman con la Luna Llena (cada domingo hay luna llena) y cuando están transformados, sus armas serán más potentes en los duelos. Los licántropos son seres irracionales excepto cuando se toman la Poción Licantrópica, que les permite ser racionales. (se venden en el Callejón Knocturn)



    Clan de los Duendes
    • Matriarca/Patriarca:
    • Integrantes:
    • Habilidades: Muy buenos con el dinero y tienen suerte en los duelos según el nivel de mestizaje. (Cuanto más alejado del duende de la familia, menos poder)



    Clan de las Hadas/Silfos
    • Matriarca/Patriarca:
    • Integrantes:
    • Habilidades: Hipersensibilidad según el nivel de mestizaje. (en los duelos podrían esquivar un hechizo. Cuanto más alejado de la hada/silfo, menos poder)


    Última edición por Admin el Miér Jul 29, 2009 10:42 pm, editado 2 veces
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    Mensaje  Admin Vie Jun 19, 2009 3:50 pm

    Duelos



    Todas estas aptitudes se verán usadas en los duelos según la condición de la licantropía, vampirismo, o mezcla de sangre.


    Clan de los Vampiros
    • Debilidades: Un hechizo bien efectuado de Lumos, Lumos Solem o Lumos máxima dañará a los vampiros en 2, 4 y 3 puntos, respectivamente. Este hechizo no se puede esquivar, a no ser que alguien invente un artilugio para evitar la fotosensibilidad Vampírica
    • Supervelocidad: Mayor velocidad. Pueden esquivar los hechizos. Tienen 4 de 6 posibilidades de esquivar un hechizo, pero todos sus ataques tras esquivar algo bajan un punto. Es decir, cuando un oponente lanza un hechizo, tira una poción o intenta dañar con un arma, si el vampiro se ha descubierto como tal (si no sería un humano normal) el moderador de duelo tiene que tirar dados para saber si acierta o no. En caso de que acierte, deberá tirar otro dado y si sale que el vampiro lo esquiva (1, 2, 3 y 4 en un dado de 6) el vampiro lo esquiva y su próximo ataque daña un punto menos a su oponente. Si, por el contrario, no lo esquiva, le daña con su daño normal.



    Clan de los Licántropos
    • Debilidades: Si no se toma la poción Licantrópica todos los domingos (que es cuando brilla la luna llena) se convierte en hombre lobo. Si en medio de un combate, no se ha tomado la poción y el moderador dice que se oscurece y sale la luna llena, el hombre lobo será irracional y no podrá dañar con arma alguna, sólo con sus zarpas, 2 puntos cada vez (1, 2, 3 y 4 en un dado de 6)
    • Habilidades: Tienen algo más de fuerza que un humano normal. Se transforman con la Luna Llena (cada domingo hay luna llena) y cuando están transformados, sus armas serán más potentes en los duelos. Al no tener "boca" ni "lengua" preparados para hablar, no puede usar hechizos, pero si se ha tomado la poción sí podrá portar armas, y en todos los ataques que haga se añadirán dos puntos al daño final.



    Clan de los Duendes
    • Debilidades: ninguna hasta el momento
    • Habilidades: Muy buenos con el dinero y tienen suerte en los duelos según el nivel de mestizaje. Si son hijos directos de un duende, su probabilidad es de 1, 2, y 3 en un dado de 6 de poder aumentar el daño de su hechizo, poción o arma en un punto. Si son nietos, 1 y 2 en un dado de 6 y si son mucho más lejanos, 1 en un dado de 6. El régimen de tiradas sería: si un duende tira hechizo, y es hijo de duende, se tira un dado para saber si acierta. Si acierta, se tira otro dado para saber si hace un punto más de daño (1, 2 y 3 hace más daño al ser hijo de duende)



    Clan de las Hadas/Silfos
    • Debilidades: ninguna hasta el momento
    • Habilidades: Hipersensibilidad según el nivel de mestizaje. Si son hijos directos de una hada o silfo, su probabilidad es de 1, 2, y 3 en un dado de 6 de poder esquivar el hechizo, poción o arma. Si son nietos, 1 y 2 en un dado de 6 y si son mucho más lejanos, 1 en un dado de 6. El régimen de tiradas sería: si un adversario tira hechizo y el contrincante es hijo de hada o silfo, se tira un dado para saber si acierta. Si acierta, se tira otro dado para saber si el hada lo esquiva o no (1, 2 y 3 lo esquiva al ser hijo de hada o silfo)

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